ГЕЙМІФІКАЦІЯ У ВИКЛАДАННІ БІОЛОГІЧНОЇ ХІМІЇ: ДОСВІД ПРОВЕДЕННЯ СТУДЕНТСЬКОЇ ОЛІМПІАДИ З ВИКОРИСТАННЯМ GAME-BASED LEARNING
DOI:
https://doi.org/10.36074/grail-of-science.15.05.2026.153Keywords:
Game-Based Learning, Gamification, біологічна хімія, клінічні кейси, метаболічні порушення, клінічне мислення, медична освіта, студентська олімпіада, інтерактивне навчанняSummary
У статті проаналізовано застосування технології Game-Based Learning (GBL) у викладанні біологічної хімії на прикладі студентської олімпіади. Обґрунтовано доцільність гейміфікації для підвищення мотивації та формування клінічного мислення. Представлено авторські клінічно-орієнтовані кейси у форматі детективних історій, що базуються на порушеннях метаболізму. Описано організацію олімпіади, структуру завдань і методи навчання. Показано, що GBL сприяє інтеграції знань, розвитку аналітичного мислення та підвищенню залученості студентів.
Downloads
Downloads
References
Baessler, F., Hornung, T. P., Schuster, T., et al. (2025). Game-based learning in undergraduate medical education: Evaluation of an interdisciplinary escape room. BMC Medical Education, 25, 1606. https://doi.org/10.1186/s12909-025-07990-2 DOI: https://doi.org/10.1186/s12909-025-07990-2
Boyle, E., Hainey, T., Connolly, T., et al. (2015). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts of computer games. Computers & Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003
Gentry, S. V., Gauthier, A., L'Estrade Ehrstrom, B., et al. (2019). Serious gaming and gamification education in health professions. Journal of Medical Internet Research, 21(3), e12994. https://doi.org/10.2196/12994 DOI: https://doi.org/10.2196/12994
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? Proceedings of HICSS, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Jasim Alsadaji, A., Al-Fayyadh, S., Fadhil Al-Saadi, S., & Jasim Mohammed, Z. (2022). Gamification in higher education. Medical Education Bulletin, 3(4), 555–562.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. Pfeiffer.
Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious games. Thomson.
Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning in medical contexts. Smart Learning Environments, 3, 1–10. DOI: https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0
Stapfer, E., Saumweber, E., Schneider, A., & Kühl, S. J. (2026). “Bionopoly” as a gamechanger? Biochemistry and Molecular Biology Education. https://doi.org/10.1002/bmb.70045 DOI: https://doi.org/10.1002/bmb.70045
Wang, Y. F., Hsu, Y. F., Fang, K. T., & Kuo, L. T. (2024). Gamification in medical education. Medical Education Online, 29(1). DOI: https://doi.org/10.1080/10872981.2024.2302231
Xu, M., Luo, Y., Zhang, Y., et al. (2023). Game-based learning in medical education. Frontiers in Public Health, 11, 1113682. DOI: https://doi.org/10.3389/fpubh.2023.1113682
Downloads
How to Cite
Issue
Section
Categories