МОДЕЛЮВАННЯ ПОВЕДІНКИ ВОРОЖОГО NPC ЗА ДОПОМОГОЮ КІНЦЕВИХ АВТОМАТІВ У ХОРРОР-ІГРАХ
DOI:
https://doi.org/10.36074/grail-of-science.01.05.2026.080Keywords:
кінцевий автомат, NPC, Unity, NavMesh, моделювання поведінки, хорор-гра, ігровий ШІSummary
У статті розглянуто застосування методу кінцевих автоматів (Finite State Machine, FSM) для моделювання поведінки ворожого NPC (Non-Player Character) в інді-хорор-грі «Escape From Maniac’s House», створеній у Unity. Система ШІ ворога реалізує шість станів: патрулювання, тривога, переслідування, пам’ять, пастка та шепіт. Описано архітектуру системи, алгоритми виявлення гравця, реакції на звук і встановлення пасток, а також основні обмеження реалізації. Показано, що FSM є ефективним і масштабованим підходом для моделювання поведінки NPC у ресурсно обмежених інді-проєктах.
Downloads
Downloads
References
Buckland, M. (2005). Programming game AI by example. Wordware Publishing.
Hopcroft, J. E., Motwani, R., & Ullman, J. D. (2006). Introduction to automata theory, languages, and computation (3rd ed.). Pearson Education.
Kim, S., Lee, J., Park, H., & Choi, Y. (2023). GOBT: A synergistic approach to game AI using goal-oriented and behavior trees. Journal of Multimedia Information System. https://www.jmis.org/archive/view_article?pid=jmis-10-4-321 DOI: https://doi.org/10.33851/JMIS.2023.10.4.321
Millington, I., & Funge, J. (2009). Artificial intelligence for games (2nd ed.). Morgan Kaufmann. DOI: https://doi.org/10.1016/B978-0-12-374731-0.00008-6
Nystrom, R. (2014). Game programming patterns. https://gameprogrammingpatterns.com/state.html
Unity Technologies. (2018). Making an agent patrol between a set of points. Unity Manual. https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/Manual/nav-AgentPatrol.html
Unity Technologies. (2023). NavMesh Agent component reference. Unity Manual. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.navigation@1.1/manual/NavMeshAgent.html